Chi vuol giocare alla guerra?

Nel 1997, il National Research Council, in qualità di consulente del Dipartimento della Difesa USA, ha espresso la sua visione sulla cultura della convergenza, in una pubblicazione dal titolo: “Modelli e Simulazione. La connessione tra l’entertainment e la difesa”. Il Dipartimento della Difesa ha cercato di capire come poter collaborare con l’industria di videogiochi nel progettare game di supporto al reclutamento e alla formazione delle forze armate del futuro. Qualcuno ha visto questo studio come un passo importante verso la creazione di ciò che molti definiscono come il complesso militare-intrattenimento. Dopo, le forze armate USA hanno cominciato a esplorare in quali modi il gioco potesse divenire un mezzo di avvicinamento all’esercito per i più giovani, ormai respinti o annoiati dai metodi tradizionali di reclutamento.
Il colonnello E. Casey Wardinski, che ideò il progetto America’s Army, spiega: “Mentre in passato un giovane americano poteva apprendere nozioni sul servizio militare ascoltando storie e ricordi personali di un fratello maggiore, uno zio, un padre o perfino un vicino di casa, oggi tali opportunità sono scarse. Per contrastare questa situazione, l’inventore del gioco ha pensato che l’esercito avrebbe ridotto i suoi costi inserendo le informazioni sul mestiere del soldato nel contesto divertente e immersivo di un gioco… Un gioco avrebbe fornito esperienze virtuali e idee sulla formazione, l’organizzazione e l’impiego dei soldati”.

America’s Army è diventato rapidamente uno dei giochi popolari sul mercato. Ad agosto 2003 quasi 2 milioni di utenti registrati avevano giocato più di 185 milioni di “missioni” da dieci minuti. Nel 2004, uno studio dell’agenzia di marketing “i to i Research” ha accertato tra gli studenti liceali e universitari la presenza di un forte sentimento militarista. Alla domanda su quali ne fossero le motivazioni, il 40% ha citato le operazioni militari Usa in Afghanistan e in Iraq, ma ben il 30% ha fatto riferimento alla propria esperienza di gioco con America’s Army.
Il Dipartimento della Difesa Usa scelse di utilizzare il gioco non solo per simulare azioni militari ma anche per inculcare valori. I giocatori non sono mai premiati se uccidono dei soldati americani virtuali; ognuno vede i suoi compagni di squadra come compatrioti e i membri della squadra avversaria come nemici.

Gli ideatori del game si sono battuti per l’indebolimento di molte regole militari che limitano l’espressione di idee avverse, e hanno avviato un forum che chiamano “Virtual Community of Interests in Soldiering”. Il sito del forum inizialmente offriva link a fonti di informazioni alternative – tra cui l’emittente araba Al Jazeera – e ad altri forum che erano divenuti centri per il dibattito politico sulla presenza militare Usa in iraq. Dopo una riprogettazione del sito nel 2004 non è più così: lo spazio per link di questo tipo è stato tagliato o in buona parte ridotto.

Allo scoppio della guerra in Iraq, alcuni giocatori dichiararono di guardare i notiziari e seguire il gioco contemporaneamente, provando a realizzare con l’immaginazione ciò che speravano succedesse nella realtà. Quando molti americani furono fatti prigionieri dell’esercito iracheno, gli sforzi si concentrarono nell’allestimento virtuale di scenari di liberazione degli ostaggi, in stile hollywoodiano.
(Henry Jenkins, “Cultura convergente”, 2006)